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1. 커맨드 패턴
- 요청을 캡슐화 하여 호출자(invoker)와 수신자(receiver)를 분리하는 패턴
- 요청을 처리하는 방법이 바뀌더라도, 호출자의 코드는 변경되지 않는다.
- Invoker : 호출자
- Command
- 수신자가 어떤 클래스이고, 수신자가 어떤 명령을 호출해야하는지 명시
- 명령을 수행하기 위한 모든 작업들을 캡슐화, 재사용 용이
- 여러 구체적인 커맨드들을 구체화
- Receiver : 수신자
- ConcreteCommand : 구현체, 어떠한 수신자를 사용할지, 수신자의 명령 및 파라미터들을 명시
2. 커맨드 패턴 적용 전
- 호출자쪽에 비슷한 코드가 중복되는 문제 > 호출자와 수신자간의 관계가 타이트하여 발생
- 호출자쪽에서 다른 명령을 실행하고 싶다면, 코드를 또 변경해야하는 상황이 발생
public class Game {
private boolean isStarted;
public void start() {
System.out.println("게임을 시작합니다.");
this.isStarted = true;
}
public void end() {
System.out.println("게임을 종료합니다.");
this.isStarted = false;
}
public boolean isStarted() {
return isStarted;
}
}
public class Button {
private Game game;
public Button(Game game) {
this.game = game;
}
public void press() {
if (game.isStarted()) {
game.end();
} else {
game.start();
}
}
public static void main(String[] args) {
Button button = new Button(new Game());
button.press();
button.press();
button.press();
button.press();
}
}
3. 커맨드 패턴 적용 후
public interface Command {
void execute();
void undo(); //undo 기능 추가
}
public class GameStartCommand implements Command {
private Game game;
public GameStartCommand(Game game) {
this.game = game;
}
@Override
public void execute() {
game.start();
}
//undo 기능 추가
@Override
public void undo() {
new GameEndCommand(this.game).execute();
}
}
public class GameEndCommand implements Command {
private Game game;
public GameEndCommand(Game game) {
this.game = game;
}
@Override
public void execute() {
game.end();
}
//undo 기능 추가
@Override
public void undo() {
new GameStartCommand(this.game).execute();
}
}
public class Button {
private Command command;
public Client(Command command) {
this.command = command;
}
public void press() {
command.execute();
}
public void undo() {
command.undo();
}
public static void main(String[] args) {
Button button = new Button(new GameStartCommand(new Game()));
button.press();
button.undo();
Button button2 = new Button(new GameEndCommand(new Game()));
button2.press();
button2.undo();
}
}
4. 장점 및 단점
4.1. 장점
- 기존 코드를 변경하지 않고 새로운 커맨드를 만들 수 있다.
- 수신자의 코드가 변경되어도 호출자의 코드는 변경되지 않는다.
- 커맨드 객체를 로깅, DB에 저장, 네트워크로 전송하는 등 다양한 방법으로 활용할 수 도 있다.
4.2. 단점
- 코드가 복잡하고 클래스가 많아진다.
위글은 인프런의 코딩으로 학습하는 GoF의 디자인 패턴강의를 정리하였습니다.
백기선님의 수락으로 정리하였으며 더 자세한 내용은 강의를 수강하시기 바랍니다.
https://www.inflearn.com/course/%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%ED%8C%A8%ED%84%B4/dashboard
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